Установка единиц измерения 3ds Max
Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.
Находится эта команда в Главном меню Customize. Выберите команду Units Setup
...
Читать дальше »
|
Логические операции BooleanК логическим операциям относятся объединение, разница и пересечение. В операциях всегда используются только два объекта, их называют операндами (операнд А и операнд В). Необходимы булевские операции для того, чтобы вырезать из одного объекта отверстие формой второго объекта. Например, нужно смоделировать обычную пуговицу с двумя отверстиями для пришивания. Подробное описание этого процесса рассмотрено далее в этом уроке.
...
Читать дальше »
|
Модификатор QuadifyMesh Начиная с 3ds Max 2010, появился новый модификатор Quadify Mesh. Модификатор конвертирует структуру объекта в четырехугольные полигоны, размер которых можно выбрать изменив Quad Size.
|
Модификатор Spherify (
Шарообразность, сферичность ). Один из самых простых модификаторов. Трансформирует объект или часть объекта в форму близкую к сфере. Имеет минимум настроек.
|
Модификатор Stretch (Растягивание, сплющивание) Модификатор растягивает объект вдоль одной из осей, одновременно сжимая его по двум другим осям в обратном направлении.
|
Модификатор TurboSmooth (Быстрое сглаживание) предназначен для сглаживаниея объектов и является аналогом MeshSmooth. TurboSmooth впервые появился в 3ds max 2008. TurboSmooth быстрее чем MeshSmooth, но имеет меньше настроек и менее гибкий.
|
Модификатор Tessellate (мозаичный) - разделяет объект на дополнительные полигоны и придает объекту вид, как будто его стороны выложены из плитки.
Свиток Parameters (параметры)
|
Модификатор Taper (конус, заострять) придает объекту вид конуса, имеет Gizmo и Center гизмо, которые можно выделить для управления смещения конуса.
|
Модификатор Squeeze (Сдавливание, сжатие)-позволяет сжимать, согласно настройкам, весь объект или его выделенную часть. Структура подобъектов модификатора("+" у названия Squeeze)дает доступ к управлению: Gizmo- регулирует сам габаритный контейнер, Center - регулирует центр габаритного контейнера.
|
Модификатор Slice (срез). Разрезает объект ровной плоскостью и разделяет его на Element (элементы), которые можно в дальнейшем располагать и редактировать как угодно.
|
Модификатор Skew (Перекос). Модификатор наклоняет согласно настройкам или весь объект или его выделенную часть.
|
Модификатор Push (Выталкивание) - Выталкивает изнутри объект или выделенные части объекта, минусовое значение - сжимает внутрь. Имеет минимум настроек.
|
Модификатор Optimize (Оптимизация) - предназначен для оптимизации Mesh, сетки. Удаляет лишние ребра и углы, облегчает просчет объекта. Увеличивает скорость рендеринга. Похож с модификатором MultiRes, но алгоритм просчета другой.
|
Модификатор Noise ( Шум ). Создает на объекте или выделенной части объекта зашумленность.
|
Модификатор Mirror (Зеркальное отображение) - создает зеркальное отражение объекта или выделенной части объекта по заданным осям. То есть меняет весь объект с точностью "зеркального отражения" или создает его зеркальную копию.
...
Читать дальше »
|
Модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки) предназначен для сглаживаниея объектов добавляет грань к каждой вершине и ребру каркаса.
|
Модификатор Lattice (сетка, решетка, клетка) - преобразует объект или часть объекта в каркас. Под действием данного модификатора каждая сегментационная линия сетки становится самостоятельным "прутом",образующим модель-клетку.
|
Все функции и настройки модификатора FFD 4x4x4 идентичны FFD 2x2x2. Единственное отличие - сетка 4x4x4 Control Points.
|
Настройки модификатора FFD 3x3x3 идентичны FFD 2x2x2. Единственное отличие - сетка 3x3x3 Control Points.
|
Нельзя сухо описать этот модификатор, лично я от него в восторге. Минимум настроек, но огромный эффект. Думаю продвинутые дизайнеры поймут меня, а начинающие прислушаются. Нельзя эту серию модификаторов (FFD 2x2x2, FFD 3x3x3, FFD 4x4x4) оставить без особого внимания. Если вы начинающий 3d дизайнер, изучите возможности FFD 2x2x2 полностью! Я постараюсь, в свою очередь, описать все что знаю о нем, хотя описывать много не придется и очень скоро вы поймете сами принцип его функциональности и практичности. Основной принцип работы модификатора я попробую описать так: Представьте ящики представьте что вы можете толкать и тянуть его углы куда угодно, но при этом ребра ящика будут оставаться прямыми. Этот "ящик" и есть модификатор FFD 2x2x2. А теперь представьте что в нашем ящике находится какое либо содержимое. Это "содержимое" - наш объект моделирования, допустим это стандартный чайник из 3ds Max. Если мы опускаем или поднимаем какой нибудь угол "ящика", форма чайника тоже трансформируется синхронно с углом, то есть если мы опустим и поднимем четыре верхних угла вниз - чайник сплющится или вытянется. На рисунке я сделал моделируемый объект прозрачным, чтобы лучше видно было "углы", которыми мы регулируем форму моделируемого объекта, в данный момент - чайника. Эти "углы" называются Control Points (контрольные точки).
|
Меняем интерфейс в 3d max
В верхнем меню выберите раздел Customize и в открывшемся списке выберите Load Custom UI Scheme:
...
Читать дальше »
|
Модификатор Cap Holes (Накрыть отверстия) - строит грани вместо дыр на поверхности объекта . Дыра определяется как петля ребер (edge loop), каждая из которых имеет только одну грань. Лучше всего модификатор работает для плоских объектов, но иногда неплох и для объемных.
|
Модификатор Bend (Изгиб) - позволяет согнуть, наклонить или даже скрутить объект в кольцо.
|
Модификатор Affect Region (воздействовать на область) - используется для моделирования поверхности, главным образом используется с набором выделенных вершин.
|
Модификатор Shell (Оболочка) служит для равномерного придания толщины объекту. Обычно используется для плоских объектов (с нулевой толщиной), для увеличения объема, но может использоваться и в объемной геометрии.
|
Модификатор Twist (Скручивание) предназначен для кручения. Что и следует из его названия.
Параметры модификатора:
| |